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心理咨詢師論文:韓國青少年網絡游戲問題之心理研究

更新時間:2015-02-15 10:39:41 來源:|0 瀏覽0收藏0

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摘要 心理咨詢師論文:韓國青少年網絡游戲問題之心理研究

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  【內容提要】互聯網的迅猛發展和普及引發了韓國青少年游戲文化的變化。調查顯示,網絡游戲是韓國青少年最喜歡和最常玩的游戲,網絡游戲與青少年交友、網癮和網上問題行為等關系密切。游戲成癮是韓國青少年中最普遍化的網癮類型。為預防和改善網絡游戲的負面影響,有必要轉變社會對游戲的認識,研究制定優秀游戲認證制等政策,開發具有教育和心理治療功能的游戲等。同時,父母應提高認識,發現問題并及早采取對策。

  【論文關鍵詞】韓國青少年/網絡游戲/游戲成癮

  【正 文】

  中圖分類號:C913.5 文獻標識34: A 文章編號:1002―8919(2006)05―0025―06

  隨著互聯網的迅猛發展和普及,韓國青少年的游戲文化也發生了很大變化。至20世紀90年代中期,韓國青少年還盛行游戲廳游戲和單機電腦游戲,青少年玩游戲一般去游藝廳。但自90年代后期開始,網絡游戲以網吧為主在韓國社會開始普及。時至今日,網絡游戲已不單是休閑娛樂的手段,而是作為韓國青少年日常生活中不可缺少的一部分,成為標志韓國社會青少年文化的最重要的組成元素之一。據韓國游戲產業院院長禹種植介紹,2005年韓國游戲產業在其國內市場的產值是5兆韓元,相當于50億美元,比影視和音樂的總和高出2.5倍。在韓國,網絡游戲占50%,其他還有游戲廳游戲、手機游戲等。本文中網絡游戲系指連接互聯網或網絡、以人為對手而不是以游戲機或電腦等機器為對手進行的游戲。

  網絡游戲在韓國迅速發展的社會背景是,90年代末韓國遭受金融危機,伴隨著波及全社會的結構調整,網吧成了物色小資本投資項目的改行、下崗人員看好的投資對象。為了克服經濟危機,韓國出臺的促進信息化發展的國家政策也推動了網吧和網絡游戲的普及。因嚴重的就業難困擾而處于精神緊張狀態的大學生和青年失業者成了網絡游戲潛在的需要群體。同時,生活周邊有了很多網吧,對于課業負擔過重、休息時間不足的青少年無疑是增加了日常休閑娛樂的文化空間,網絡游戲的互動性和交往關系屬性也深深地吸引了青少年。

  2003年,韓國青少年開發院以全國初中、高中的學生和24歲以下的大學生為對象進行了問卷調查。調查的樣本是根據性別、年級、區域的多層次化樣本群進行抽取的,同時進行以班級為單位的團體調查和單獨面談調查。經篩選最終作為分析對象的有效樣本為2,306件。

  一、主要調查結果

  1.7成以上的青少年玩游戲,且大多玩網絡游戲。網絡游戲是青少年最喜歡的游戲。關于青少年喜歡游戲程度的調查顯示,74.5%的青少年回答喜歡游戲,與大學生相比,初中生和高中生特別是初中生最喜歡游戲。喜歡網絡游戲的青少年最多,占59.7%,喜歡單機電腦游戲、游戲廳游戲、手機游戲、視頻游戲的分別占18.5%、8.4%、7.5%、5.9%。回答“經常玩網絡游戲”的青少年為47.3%,比回答常玩其他游戲的高出很多。回答常玩電腦游戲、手機游戲、游戲廳游戲、視頻游戲的分別為26.0%、15.7%、15.5%、9.0%。

  2.約有6成的青少年每天玩游戲1小時以上,4成以上的青少年平均1個月玩網絡游戲的費用是5,000韓元(約40元人民幣)。一天平均玩1小時以上游戲的青少年為56.8%,一天玩3小時以上游戲的青少年達20.2%。男性、初中生玩游戲的時間最長。玩游戲時間最長的地點是家中,為80.5%,網吧的為11.2%。由此可看出,隨著寬帶的普及,網吧作為游戲場所的作用日趨減小。玩游戲1個月平均支出5,000韓元以上的青少年達44.3%,支出2萬韓元以上的青少年達12.6%。男性比女性支出的費用多,但是各年級上沒有差異。

  3.與自己一個人玩游戲相比,青少年更傾向于與他人一起玩。4成以上的青少年加入了游戲網友會,其中3成以上有參加游戲網友會的網下聚會的經歷。喜歡與其他人一起玩游戲的青少年為56.3%,比喜歡一個人玩的青少年(38.0%)多很多,這與網絡游戲的迅速發展和普及密切相關。加入游戲網友會的青少年為43.4%,其中30.7%有參加游戲網友會的網下聚會的經歷。大學生參加網下聚會的比率比初中生和高中生高。

  4.游戲正成為青少年建立人際關系的重要媒體。通過游戲結交新朋友或通過游戲與朋友關系更近的青少年均達到5成。回答通過游戲結交新朋友的青少年為52.3%,回答通過游戲結交了10名以上新朋友的青少年達14.0%,而且他們大多是一起玩網絡游戲的人。回答因游戲而與朋友關系更近的青少年為48.2%。男性比女性、初中生比高中生和大學生在通過游戲建立人際關系方面更積極。

  5.玩網絡游戲的青少年集中分布于男性群體和初中生群體。男性的59.5%為玩網絡游戲者,玩其他游戲的為32.4%,玩網絡游戲的人數接近乎玩其他一般游戲的2倍,不玩游戲的是少數,只有8.0%;相反,女性玩一般游戲的人數(46.7%)比玩網絡游戲的人數(19.9%)多很多,女性中有3成(33.4%)不玩游戲。從年級角度看,初中生玩網絡游戲的比率最高(49.4%),其次是高中生(36.4%),最后是大學生(26.7%)。

  6.與其他青少年相比,玩網絡游戲的青少年更經常、更長時間地使用互聯網,去網吧的頻度也更高。大部分網絡游戲玩者(92.7%)l周有3天以上使用互聯網,比一般游戲玩者和不玩游戲者群體使用互聯網的頻度高很多。一天上網達3小時以上的青少年中,網絡游戲玩者達到52.5%,而一般游戲玩者和不玩游戲者群體均在3成。去網吧的頻度也是網絡游戲玩者群體比一般游戲玩者和不玩游戲者群體高很多,這說明網絡游戲與網吧的普及有關。

  7.網絡游戲玩者比其他青少年對游戲的喜好度更高,其中半數以上認為自己喜歡的游戲成癮性高。網絡游戲玩者中的大部分(96.9%)回答喜歡游戲,比一般游戲玩者(79.0%)對游戲的喜好度高很多。網絡游戲玩者一個月平均玩游戲的費用比一般游戲玩者也多很多,這說明相當數量的網絡游戲商業化,是收費服務。在對自己玩的游戲內容的評價中,網絡游戲玩者認為游戲是暴力性、非道德性、成癮性的相對多,特別是半數以上的網絡游戲玩者(60.6%)認為游戲內容具有成癮性,由此可推斷,玩網絡游戲導致游戲成癮的蓋然性很高。

  8.網絡游戲玩者比其他游戲玩者建立以游戲為媒介的人際關系更為積極,且游戲網友會加入率、網下聚會參加率高,通過游戲結交朋友或與朋友關系更近的回答率也更高。76.4%的網絡游戲玩者回答與他人一起玩游戲,而一般游戲玩者回答只是自己玩的人更多。網絡游戲玩者游戲網友會的加入率是62.3%,比一般游戲玩者的加入率(40.4%)高很多,網下聚會的參加頻度也更高。對于通過游戲結識新朋友的問題,網絡游戲玩者中的67.8%回答有,而一般游戲玩者中有半數以上回答沒有。對于通過游戲與朋友關系更近的問題,網絡游戲玩者中的71.8%回答有,比一般游戲玩者中多很多。

  9.玩網絡游戲的青少年比玩其他游戲的青少年網上問題行為的經歷頻度高,特別是淫穢型、暴力型問題行為的頻度比其他青少年高很多。對網上黑客型、淫穢型、暴力型和身份偽裝型等4種類型的問題行為的經歷頻度的調查結果顯示,所有類型問題行為的經歷頻度均為玩游戲的青少年比不玩游戲的青少年高,且網絡游戲玩者比一般游戲玩者高。特別是對于淫穢型、暴力型的問題行為,網絡游戲玩者與其他游戲玩者和不玩游戲者兩個群體的經歷頻度的差異非常明顯。

  10.約6成的青少年回答自己有網癮經歷,從類型上看,經歷游戲成癮的人最多,其后是網上沖浪癮、聊天癮、淫穢色情物癮按順序遞減。青少年對是否有網癮經歷的主觀評價結果是,57.9%的青少年回答自己過去或現在有上癮經歷,認為現在有網癮的青少年為16.3%。從網癮類型看,游戲成癮的青少年為46.5%,比網上沖浪癮(26.0%)、聊天癮(24.8%)、淫穢色情物癮(9.4%)高出很多。由此可確認,游戲成癮是青少年中最普遍化的網癮類型。

  11.利用客觀性尺度測定的結果顯示,約1成的青少年為嚴重的游戲成癮者,約2成左右為游戲成癮初期或疑似成癮者,即一般程度玩者為69.1%,成癮初期或疑似上癮者為22.3%,嚴重游戲成癮者的青少年為 8.6%。本次調查顯示出的游戲成癮比率比其他研究相對較低,其原因是本次研究使用的區分成癮的標準相對保守。從性別上看,男性中14.6%為嚴重游戲成癮者、32.2%為成癮初期或疑似者,而女性中只有2.5%為嚴重游戲成癮者、12.4%為成癮初期或疑似者。從年級上看,初中生中游戲成癮者最多,為11.5%;高中生次之,為7.1%;大學生最少,為5.5%。

  12.玩網絡游戲與游戲成癮的關系非常密切,網絡游戲玩者較之其他游戲玩者游戲成癮的蓋然性高。為了解玩網絡游戲與游戲成癮的關系,對玩各種游戲的頻度和游戲成癮分值之間的相互關系進行了比較,其結果是:玩網絡游戲的頻度與游戲成癮的關系最密切;對玩各類游戲的子群體的游戲成癮分值進行比較,發現網絡游戲玩者比一般游戲玩者的游戲成癮分值更高。這些結果可解釋為網絡游戲比其他游戲成癮性更高,因此,網絡游戲玩者比其他游戲玩者陷入游戲成癮的可能性更大。網絡游戲玩者中的16.3%為嚴重游戲成癮,是一般游戲玩者的4倍以上,網絡游戲玩者中成癮初期或成癮疑似者的比率也是其他游戲玩者的2倍以上。可以確定,網絡游戲具有高成癮性。

  二、主要啟示

  1.網絡游戲已成為青少年最喜歡和最愛玩的游戲。鑒于網絡游戲區別于傳統電子游戲的特性,有必要系統研究、分析網絡游戲普及對青少年的影響和帶來的問題,探索政策對應方案。網絡游戲以通過連接于互聯網的多名玩者之間的相互作用而展開,在游戲中與未知的他人形成網上共同體,自己成為該共同體的一部分。與過去以單純圖像為基礎的、在短時間結束的游戲不同,網絡游戲體現三維圖像和音響等多媒體技術,有故事情節或持續不斷。青少年玩網絡游戲是出于與他人互動的欲求,而不僅在于游戲內容本身。游戲環境使現實生活和網上空間的界線變得模糊。網絡游戲使青少年的交友關系、人際關系發生改變,模仿游戲的犯罪行為和問題行為增加。游戲環境的變化給處于身心成長中的青少年的生活方式和意識結構帶來很大影響,應認真分析網絡游戲普及引發的新的社會、文化現象,找出對策并進行系統的、持續的研究。

  2.隨著信息技術和媒體的發展,出現多樣化平臺的游戲,玩游戲模式在青少年內部也呈現出分化成各種子群體的新態勢。從性別上看,男性更喜歡網絡游戲和視頻游戲,女性更喜歡電腦游戲、游戲機游戲、手機游戲;從年級上看,網絡游戲中初中學生、視頻游戲和手機游戲中高中生、電腦游戲和游戲機游戲中大學生的喜好度最高。這些游戲類型喜好度的差異是在韓國信息化進程中青少年內部出現的由于生活環境和需求體系差異而產生的分化現象。雖然在生活方式和文化方面可以將青少年當作一個綜合的社會范疇,但是,應當注意到在青少年內部正在發生的生活方式、意識結構的分化和多樣化的趨勢。

  3.網絡游戲給青少年生活方式帶來了很多變化。網絡游戲玩者身上的多樣化的生活、意識的特性成為預示今后青少年生活方式和意識出現變化的重要線索。游戲網友會等網上社團將成為青少年人際關系形成的重要途徑,且以互聯網、游戲為媒介的網上人際關系在青少年日常生活中的作用將不亞于現實世界的人際關系。

  4.網絡游戲玩者比其他游戲玩者或不玩游戲的青少年網上問題行為的經歷頻度更高。但是這種差異究竟是源于玩游戲的行為態度不同,還是與現實生活中的問題行為有關系尚不明確,還難以斷定網絡游戲就是青少年問題行為的直接誘因。網絡游戲玩者大多比其他青少年更長時間、更頻繁地使用互聯網,因此暴露網上問題行為的蓋然性也相應更高。游戲對于青少年具有正面和負面作用的兩面性。青少年通過網絡游戲消除學業壓力,培養對信息社會新技術的適應力。從經濟方面看,網絡游戲被評價為在世界市場中最有競爭力的產業,許多青少年通過網絡游戲夢想進軍尖端IT產業。單純就與網絡游戲相關問題討論全部網絡游戲的有害性并不妥當。問題的根本原因不在于游戲,而在于圍繞青少年的教育、生活環境等更具結構性的深層之中。

  5.許多青少年有網癮,游戲成癮是韓國青少年中最普遍的網癮類型。特別是在網絡游戲玩者中非常明顯地表現出游戲成癮現象。著眼于目前玩網絡游戲的青少年占全體青少年的一半以上并有繼續增加的趨勢,可以預見,在不遠的將來游戲成癮將成為最嚴重的青少年問題之一。為了預防游戲成癮并使已上癮的青少年接受適當的咨詢和治療,需要制度和政策支持。

  三、預防和改善網絡游戲負面影響的建議與對策

  1.對青少年而言,游戲已不單是休閑消遣,而已成為其日常生活中不可缺少的一種文化乃至生活方式。游戲在青少年生活中所占比重高,影響力大,必須轉變對游戲的社會認識。

  2.父母應在家里留意觀察子女玩游戲的行為態度,發現有過度疲勞、成績下降、興趣愛好減少、與同學朋友疏遠、反感父母說起互聯網或游戲相關話題等游戲成癮的征兆時需及早采取對策。父母應通過對子女日常生活的觀察和對話及時發現問題,了解子女什么時候、因為什么、喜歡什么游戲且有多喜歡,以及游戲的內容、孩子在其中的角色、一起玩的人對孩子有無負面影響等。父母應認識到,游戲成癮只是冰山一角,游戲成癮的青少年往往有情緒方面的問題或適應上的困難。所以,子女顯現出游戲成癮傾向時,要仔細觀察子女有無憂郁、不安等不良情緒,觀察子女的學校生活、人際關系等方面。想辦法減少孩子沉迷游戲的時間,關注怎樣使子女延長不玩游戲的時間和如何度過不玩游戲的時間。

  3.青少年有關玩游戲的問題行為與成年人對電腦、互聯網無知或所知甚少不無關系。應開發家長、成年人的教育培訓項目和家人一同參加的游戲體驗項目,引導成年人理解青少年的游戲文化并能夠予以正確的指導。能以游戲為共同話題進行對話將成為了解青少年的有效方法。父母對游戲的肯定性認識有利于與子女溝通、對話,促使青少年更多地受游戲正面因素的影響。

  4.相當多熱衷于游戲的青少年愿意將來進入電腦、互聯網相關領域發展。有必要提供專門的教育機會并定期舉辦游戲比賽等活動,鼓勵青少年把自己塑造成具有創新意識和創造能力的網絡創造型人才。

  5.研究制定諸如優秀游戲認證制等積極的政策,強化游戲的正面功能。通過游戲認證制度,開發并向青少年推薦風格明快、內容健康、制作精良的游戲。這將有益于父母正確認識青少年玩游戲的問題,促進游戲制作質量的提高,對游戲市場和游戲產業的發展也具有積極意義。

  6.開發既具有娛樂功能也有教育、心理治療功能的游戲,并引入學校、青少年活動設施和青少年相關機構中。一些咨詢機構的咨詢網站也可借助心理治療游戲對表現出病理性游戲成癮癥狀的青少年進行輔助治療。

  四、治療游戲成癮的方法

  游戲成癮誘發青少年情感上、心理上的障礙,使青少年不能正常適應社會,發生問題行為或犯罪的可能性較高。特別是一些年齡較小的學生在心智機能尚不成熟的情況下,容易模仿網絡游戲中的打斗等場景而突發犯罪行為。青少年需客觀評價自己玩游戲的行為狀態,發現問題要通過自己的努力去克服。網癮研究者Kimberly Young提出的認知行為療法是青少年防治游戲成癮的有效方法之一。該療法雖然需要不少的時間和努力,但是,不需他人控制和監督,能夠以自我為主體解決問題。Kimberly Young在他的著作Caught in the Net中介紹了互聯網、游戲上癮的認知行為治療方法:

  第一,了解自己因游戲正在失去的東西。把其間疏忽的所有東西按重要性列出目錄,如見朋友的時間或興趣活動的時間縮短,晚上過度玩游戲引起睡眠不足,并因此集中力下降、成績下滑、身體異常等。分析是游戲更重要還是失去的東西更重要,思考自己的行為是否有益、如果一直沉迷下去將會出現什么后果。

  第二,寫玩游戲、上網的生活日記。具體記錄一周主要何時上網、持續幾個小時、玩什么游戲等。通常很多青少年知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。

  第三,利用有效管理時間的方法。(1)找更有意思的事做。日常生活越有意思,埋頭玩游戲的時間就會越短。如果有想做的感興趣的活動就馬上開始,如與現實中的朋友一起參加活動等,延長網下的活動時間,縮短在線時間。(2)改變玩游戲的方式。掌握自己每周、每天主要何時玩游戲并試著改變習慣。(3)利用外界干擾。自我控制困難時,借助外部因素也會有所幫助。如7點必須去上學則試著6點開始游戲,設定好鬧鐘,到了時間無論如何都得停止游戲。習慣了自我調控能力也就提高了。(4)事先制定精確的時間表:預先掌握自己使用時間的情況并設定合理的目標。如果1周使用40小時,那么制定使用30小時的計劃,確定能夠遵守的目標。區分平日與周末,精確制定計劃,確定幾點至幾點玩游戲。這樣可以減少上癮癥狀、防止不當使用時間。

  第四,找出情感情緒方面的原因。青少年需客觀審視自己的情感和情緒,了解自己是否因為與同學關系不好或成績下降而苦惱,是否常因與父母意見沖突而郁悶,沉迷游戲前是不是經常有無聊的感覺,自己是否為了擺脫這些煩心事而迷戀游戲,是否在網絡游戲中逃避現實、創造新的自我,并以此獲得受別人尊敬和承認的感覺,但是,回到現實后一切破滅,是否就想很快再投入到游戲世界中,周而復始,惡性循環。

  第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網絡游戲中就會變得自如。但問題是,網下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。

  游戲成癮是社會因素、環境因素和游戲本身的屬性、個人的性格傾向、大腦的神經生化因素等復合作用的結果,所以治療游戲成癮也相應地需要多方面的努力。父母面對游戲成癮的孩子應當注意兩個問題:其一是控制力的問題。人的控制力大致分為內在控制力和外在控制力兩種。內在控制力是指能夠自覺地控制、調節自己的能力,是我們應當追求的最終目標。提高內在控制力需要很長的時間和很大的努力,出現問題后馬上期待增強控制力是不可能的。在努力培養內在控制力的同時,應適當使用外在控制力,如調整外部環境等。例如,大部分家庭把電腦放在子女的房間里,這樣不便控制。把電腦改放在起居室與家人共用,可使青少年自身產生一定的控制力,其他家庭成員觀察和適當介入的余地也能增大。其二是方向性的問題。轉變子女的能量方向,幫助他們把能量和注意力用在日常生活中諸多有意義的事情上,同時引導他們把游戲的興趣方向從暴力性、攻擊性、淫穢性方面轉移到對身心健康和志趣、教育有益的游戲中去。

  【參考文獻】

  董月玲.“韓流”制造[N].中國青年報,2006―03―22(9).

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