心眼看社會:移動媒體引領心理學發展大數據時代


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根據美國心理學協會出版的一篇文章,有這樣一款節奏快速的游戲應用軟件以創紀錄的速度為研究人員提供了數十億項數據,游戲中玩家扮演機場安檢人員操作X光掃描儀篩查旅客的行李箱包。
這是一份發表于美國心理學會期刊《實驗心理學:人類知覺與績效》Experimental Psychology: Human Perception and Performance的報告,其主要合著者杜克大學史提芬R.米特羅夫Stephen R. Mitroff博士說:“利用真實地考驗認知能力或其他大腦功能的游戲應用軟件,眾多的移動裝置(智能手機和平板電腦等)為研究人員提供了一個令人興奮的嶄新的眾包一項實驗的方法。過去在實驗室里耗費數十年進行研究的問題,或者說根本無法在實驗室里找到現實答案的問題,現在可利用在較短時間內收集的大數據得以考察。
研究人員與這款廣受大眾喜愛的游戲《機場安檢掃描儀》Airport Scanner的開發商Kedlin Co.協作以展示移動科技收集數據的潛力,游戲考驗玩家發現并指出正在通過X光掃描儀的行李里面的違禁品的能力。玩家逐件地審視箱包,點按觸摸屏指出違禁品。游戲開始時玩家日志上列舉了一些常見的違禁品(如槍支,手榴彈,彈簧刀等)和非違禁品(如耳機,衣服等),隨著游戲的進行,這個列表會從寥寥幾項擴張到數百項。
這份報告中提到,2013年1月至2014年11月期間,這款游戲提供了從超過7百萬智能手機或平板電腦的超過20億次的考驗所產生的匿名數據,一直以來米特羅夫和他在“杜克認知神經科學中心”的研究團隊正在對這些數據進行分析。玩家們在這款游戲安裝到智能手機或平板電腦時同意提交相關數據。
游戲中有一個研究項目是考察玩家們發現罕見物品(在少于0.1%的行李中出現)的能力。
米特羅夫說:“像這樣的罕見物品出現在屏幕上,意味著你在1000次考驗中才能碰到1次。在實驗室環境里,需要太多次考驗才能統計出如此接近現實的概率(這樣的工作量對于研究人員來說過于繁重)。在大型數據集中,我們能在數百件個案中找到大約30個最罕見的目標”
通過另一個實驗還發現,當兩件違禁品出現在同一件箱包里時,玩家們容易漏掉一件,而兩件不同違禁品出現在同一件箱包里漏掉其中1件這種情況發生的可能性大于兩件相同違禁品的情況。舉例來說,相對于發現一個炸彈卻漏掉另一個炸彈的個案,更多的情況是玩家們發現了一罐汽油卻漏掉了一個炸彈。
米特羅夫說:“盡管利用游戲界面來評估認知能力對于心理學研究領域已算不上什么創新,奇跡般的移動互聯技術為大規模地研究認知過程提供了可行性。早在1998年,哈佛大學醫學院杰瑞米M.沃爾菲Jeremy M. Wolfe博士就分析了1百萬次考驗,以研究視覺搜尋。這樣龐大得足以震撼人心的數據量是歷時10年收集取得的。而今天我們卻能夠通過《機場安檢掃描儀》僅僅用1天的時間就收集到超過1百萬次考驗的數據。”
根據這份報告,眾包的優勢還包括,它是一種成本低廉的自動地連續地收集數據的方法,它還能模擬現實中的復雜情況,而這些復雜情況是在實驗室里難以應對的。
然而,報告的合著者們指出,為取得用于研究的數據而采取的眾包方式確實存在短板。研究人員必須具備開發充滿樂趣的游戲應用軟件的技能,否則就需要與游戲開發商合作。收集來的大量數據未必就是高質量的,優質數據的獲得有賴于精心設計的貫穿于整個游戲的留給玩家們作答的問題。以眾包方式采集數據意味著研究人員無法選擇玩家。
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